En mi nota anterior hablaba sobre las tendencias de transformación digital organizacional para 2017  y una de ellas nombraba la realidad aumentada: su aplicación, en un principio, sólo a videojuegos y su  aparición fuerte,  junto a la ludificación (gamificación), en el escenario de la empresa.

Estamos presenciado tecnologías del videojuego en el ámbito laboral, como el caso de Badgeville que ofrece plataformas de gamificación o serious game. También han tomado relevancia  webs y aplicaciones como Foursquare,  TripAdvisor y Duolingo, totalmente ludificadas. Pero no es necesario recurrir a las nuevas tecnologías de la información para aplicar los elementos y mecánicas de juego en las empresas.

“El juego es más viejo que la cultura porque ésta presupone una sociedad humana” Johan Huizinga.

La formación, el desempeño de equipos, la cultura corporativa, las ventas, las compras, la logística, comunicación, gestión del cambio y los programas de innovación, habilidades y competencias, entre otros, se pueden estimular con la gamificación para empresas, aplicando algunas características que esencialmente vienen de los juegos y videojuegos.

Un juego básicamente se forma de estos elementos: tiene una o varias reglas con una acción de entrada, una transformación (mecánica) y una salida o consecuencia. Con esta herramienta que entrego hoy, podrá entrar en la cultura de la gamificación aplicándola a algunas actividades de su compañía. Conozca la estructura y algunos ejemplos de gamificación para empresas:

gamificacion-para-empresas-l
Figura 1. Elaboración propia. Gamificación para empresas

¿Cuáles  ventajas tengo con la gamificación para empresas?

El concepto de homo ludens, lanzado por Johan Huizinga en la década de 1930, resaltó la importancia del juego en la construcción personal, social y cultural del hombre; y mostró su  papel formador en nuestro desarrollo.

Con la gamificación para empresas logramos mayor motivación, ya que la competencia personal se estimula con metas más cortas. La implicancia y el compromiso aumentan porque el avance hacia los objetivos se hace más evidente. Y la satisfacción, comunicación y feedback es un alimento habitual cuando se logran recompensas como puntos, medallas, trofeos, e incluso premios. Además, el reconocimiento genera un ambiente de mayor productividad y mucho más entretenido.

Ya B.F. Skinner había planteado que si una persona recibe estímulos externos positivos (recompensas) por una acción, era muy probable que ese individuo repitiera ese comportamiento. Ahora, si esta teoría la aplicamos con mayor frecuencia en actividades más cotidianas y tangibles, podremos fortalecer los comportamientos deseados, en otras palabras: estimularemos a diario la cultura corporativa.

Es bueno recodar que no es lo mismo gamificación que serious game. La primera nos permite, mediante la incorporación de dinámicas de juego, ludificar algún proceso de la empresa: capacitación, ventas, desarrollo, trabajo en equipo, etc. Mientras que los serious games son juegos diseñados para un fin concreto: un tablero de escalera que nos enseña cómo funciona el proceso de logística o que nos muestra la historia de la empresa. Un serious game podría ser parte de un proceso gamificado o no.

_ _ _

Espero que esta entrada te sea de mucha utilidad. Para ver otros artículos, puedes visitar la página inicial del Blog Función C, Comunicación, Cambio y Cultura, haciendo clic aquí.

Te invito a que comentes, compartas y reproduzcas esta nota: